객체지향의 사실과 오해 - 04장. 역할, 책임, 협력

객체지향의 사실과 오해 4장

객체지향의 사실과 오해 - 04장. 역할, 책임, 협력

04장. 역할, 책임, 협력

우리 모두를 합친 것 보다 더 현명한 사람은 없다.

  • 켄 블랜차드(Ken Blanchard)

인간의 행동을 결정하는 문맥은 타인과의 협력이다.
그리고 객체 세계에서도 협력은 객체의 행동 방식을 결정한다.

객체가 가져야할 상태, 행동이 먼저가 아닌
중요한 것은 객체들 사이의 협력이다.

결국 전체적인 품질은 이 협력이 결정하게 된다.

협력

요청하고 응답하며 협력하는 사람들

협력의 본질은 요청과 응답으로 연결되는 사람들의 네트워크다.

협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다.
요청을 받은 사람이 필요한 지식이나 서비스를 제공하는 것으로 요청에 응답한다.

누가 파이를 훔쳤지?

대충 하트 잭이 파이를 훔쳐 달아나다 붙잡혀 공판이 열리는 이야기

여기서 사람들이 모여 있는 이유는 하트 잭을 재판하기 위해서.

재판 속의 협력

재판 과정을 요청과 응답의 관점에서 보면

  1. 누군가 왕에게 재판을 요청
  2. 왕이 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청
  3. 토끼는 모자 장수에게 증인으로 입장할 것을 요청
  4. 모자 장수는 입장함으로 토끼의 요청에 응답
  5. 이는 왕이 토끼에게 한 요청에 대한 응답이기도 함
  6. 왕은 모자 장수에게 증언할 것을 요청
  7. 모자 장수는 증언함으로써 응답

누군가 왕에게 재판을 요청하는 것

  • 왕이 재판을 수행할 의무가 있다는 것
    왕이 토끼에게 증인을 부를 것을 요청하는 것
  • 토끼가 목격자를 알고 있으며 부를 의무가 있다는 것
    왕이 모자 장수에게 증언하라고 요청한 것
  • 모자 장수가 내용을 알고 증언할 의무가 있다는 것

요청을 받아들일 수 있는 이유는 요청에 대해 응답하는 데 필요한 지식, 행동 방식을 가지고 있기 때문이다.

응답과 요청은 협력에 참여하는 객체가 수행할 책임을 정의한다.

책임

책임의 분류

객체의 책임은 크게 하는 것아는 것으로 분류할 수 있다..

  • 하는 것
    • 객체를 생성, 계산 등 스스로 하는 것
    • 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
    • 다른 객체의 활동을 제어, 조절하는 것
  • 아는 것
    • 개인적인 정보에 대해 아는 것
    • 관련 객체에 대해 아는 것
    • 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 대해 아는 것

객체의 책임을 말할 때는 보통 외부에서 접근 가능한 공용 서비스 관점에서 말한다.

즉, 책임은 객체의 외부에 제공해 줄 수 있는 정보와 외부에 제공할 수 있는 서비스의 목록이다.
정보 == 아는 것, 서비스 == 하는 것

이 책임은 객체의 공용 인터페이스를 구성한다.

책임과 메시지

객체는 요청이 전송됐을 경우에만 책임을 수행한다.

객체가 다른 객체에게 요청을 보내는 것을 메시지 전송이라고 한다.
따라서 메시지를 통해 송신자, 수신자가 나뉘고 메시지는 협력을 위해 다른 객체로 접근할 수 있는 유일한 방법이다.

역할

책임의 집합이 의미하는 것

위에서 말한

  • 왕이 재판한다는 책임
  • 모자 장수가 증언한다는 책임

여기서 모자 장수는 증인이라는 역할
왕은 판사라는 역할을 맡고 있는 것이다.

결국 책임의 집합은 객체가 협력안에서 수행하는 역할을 암시한다.

역할은 재사용 가능하고 유연한 객체지향 설계를 낳는 매우 중요한 구성요소이다.

판사와 증인

여기서는 또 다른 이야기가 나온다.

다음 증인인 공작 부인의 요리사가 나오게 된다.

아까 나왔던 흐름인

  1. 누군가 왕에게 재판을 요청
  2. 왕이 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청
  3. 토끼는 모자 장수에게 증인으로 입장할 것을 요청
  4. 모자 장수는 입장함으로 토끼의 요청에 응답
  5. 이는 왕이 토끼에게 한 요청에 대한 응답이기도 함
  6. 왕은 모자 장수에게 증언할 것을 요청
  7. 모자 장수는 증언함으로써 응답

에서 모자 장수가 요리사로 바뀐 것.

  1. 누군가 왕에게 재판을 요청
  2. 왕이 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청
  3. 토끼는 요리사에게 증인으로 입장할 것을 요청
  4. 요리사는 입장함으로 토끼의 요청에 응답
  5. 이는 왕이 토끼에게 한 요청에 대한 응답이기도 함
  6. 왕은 요리사에게 증언할 것을 요청
  7. 요리사는 증언함으로써 응답

요렇게

다음은 왕이 여왕으로 요리사가 앨리스로 바뀐다.

사람이 바뀌더라도?? 과정은 완전히 똑같다.

역할이 답이다

결국 위 재판이라는 과정에서
왕과 여왕은 판사. 라는 역할
모자 장수, 요리사, 앨리스는 증인. 이라는 역할

결국 판사, 증인이라는 역할을 사용하면 위 3가지 과정을 하나의 과정으로 추상화할 수 있다.

  1. 누군가 판사에게 재판을 요청
  2. 판사가 하얀 토끼에게 증인을 부를 것을 요청
  3. 토끼는 증인에게 증인으로 입장할 것을 요청
  4. 증인는 입장함으로 토끼의 요청에 응답
  5. 이는 판사이 토끼에게 한 요청에 대한 응답이기도 함
  6. 판사은 증인에게 증언할 것을 요청
  7. 증인는 증언함으로써 응답

결국 역할은 해당 역할을 수행할 수 있는 어떤 객체라도 대신할 수 있다는 것을 의미한다.
역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체가 된다.

역할은 객체지향 설계의 단순성, 유연성, 재사용성을 뒷받침하는 개념이다.

협력의 추상화

그래서 역할은 협력을 추상화할 수 있다는 것이 가장 큰 가치이다.

이게 전통적인 패러다임과 구분되는 점이다.

대체 가능성

역할은 다른 객체에 의해 대체 가능함을 의미한다.

여기서 알아둬야할 점은
객체가 역할에 주어진 책임 이외에 다른 책임을 수행할 수 도 있다는 것.

예를 들어 왕은 재판뿐 아닌 통치도 하는 책임이 있다.
모자 장수도 증인이지만 모자를 파는 본질적인 책임이 있다.

결국 객체는 역할이 암시하는 것보다 많은 책임을 가질 수 있다.
그래서 보통 일반화/특수화 관계가 성립되는 것이 일반적이다.

역할의 대체 가능성은 행위 호환성을 의미하고,
행위 호환성은 동일한 책임의 수행을 의미한다.

객체의 모양을 결정하는 능력

흔한 오류

첫 번째로 데이터를 저장하기 위해 객체가 존재한다. 라는 생각을 한다.

객체가 상태 일부로 데이터를 포함하는 것은 맞다.
그러나 이는 행위를 수행하기 위한 재료일 뿐.

객체의 존재 이유는 행동을 하며 협력에 참여하기 위함이다.

두 번째로 객체지향이 클래스 간의 관계를 표현하는 시스템의 정적인 측면에 중점을 둔다는 것이다.

중요한 것은 정적인 클래스가 아닌 협력에 참여하는 동적인 객체이다.
핵심은 클래스를 어떻게 구현할 것인가가 아닌 객체가 협력 안에서 어떤 책임과 역할을 수행할 것인지를 결정하는 것이다.

협력을 따라 흐르는 객체의 책임

올바른 객체를 위해선 깔끔한 협력을 설계해야 한다.

협력을 설계한다는 것은 객체들이 주고 받을 요청과 응답의 흐름을 결정한다는 것이다.
그리고 이 흐름은 객체가 협력에 참여하기 위해 수행될 책임이 된다.

객체에 책임을 할당하면 이 책임은 외부에 제공하게 될 행동이 된다.

그리고 이 행동을 결정한 후에는 이 행동을 수행하기 위해 필요한 데이터를 고민해야 한다.

그리고 나서야~ 클래스의 구현 방법을 생각해야 한다.

객체의 행위에 초점을 맞추기 위해서는 협력안에서 책임을 분배해야 한다.

각 객체가 가져야하는 상태와 행위 전에 참여할 협력을 정의하라.

객체지향 설계 기법

첫 번째는 책임 주도 설계 방법이다.
말 그대로 협력에 필요한 책임들을 식별, 적합한 객체에 할당하는 방식이다.

두 번째는 디자인 패턴인데
이는 전문가들이 반복적으로 사용하는 방법들을 정의해 놓은 템플릿 모음이다.
패턴은 특정 문제를 해결하기 위해 이미 식별해 놓은 역할, 책임, 협력의 모음이다.

세 번째는 테스트 주도 개발 방법이다.
이거도 말그대로 테스트를 먼저 작성하고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 완성해나가는 방법이다.

책임 주도 설계

객체지향 시스템은 역할과 책임을 수행하는 자율적인 객체의 공동체.
객체는 고립된 존재가 아닌 협력하는 사회적인 존재.

객체지향 시스템의 목적은 기능을 제공하면서 이해하기 쉽고, 단순하고, 유연한 객체들의 공동체를 구축하는 것이다.

결국 역할과 책임을 식별한 후 적절한 객체를 식별해 나가는 과정이다.

여기서 핵심은 올바른 책임을 올바른 객체에 할당하는 것이다.!!

그래서 책임 주도 설계는 그냥 객체의 책임을 중심으로 구축하는 방법을 말한다.

그냥 시스템을 더 작은 규모의 책임으로 나누고 이걸 적절한 객체에 할당한다.
이게 끝.

근데 그 객체들은 책임 수행중 다른 객체들과 협력하는.

  1. 시스템이 제공해야 하는 기능인 시스템 책임을 파악한다.
  2. 시스템 책임을 더 작은 책임으로 분할한다.
  3. 분할한 책임을 적절한 객체 또는 역할에 할당한다.
  4. 객체가 책임을 수행 중 필요한 경우 다른 객체 또는 역할을 찾는다.
  5. 해당 객체 또는 역할에게 책임을 할당해 두 객체가 협력하게 한다.

디자인 패턴

디자인 패턴은 책임 주도 설계의 결과를 표현한다.

패턴은 모범이 되는 설계이다.

일반적으로 디자인 패턴은 반복적으로 발생하는 문제와 그 문제에 대한 해법의 쌍으로 정의된다.

사실상 공통으로 사용할 수 있는 역할, 책임, 협력의 템플렛이다.
특정 상황에서 적용 가능한 디자인 패턴을 알고 있다면??
빠르게 결과물을 만들 수 있다.

테스트 주도 개발

테스트 주도 개발.. 이건 좋다고 너무 유명한 방법인데

기본적인 흐름은

  • 실패하는 테스트 작성
  • 테스트 통과하는 간단한 코드 작성
  • 리팩터링
    요거 반복이다

TDD가 응집도 높고 결합도가 낮은 클래스로 구성된 시스템을 개발할 수 있게 하는 최상의 방법인것은 맞다.
근데 초보자에겐 너무 어렵다.

그래서 이미 객체가 이미 존재한다고 가정하고 어떤 메시지를 전송할 것인지를 먼저 생각해야 하는데
어렵다......

기본은 역할, 책임, 협력이다.

다음장 객체지향의 사실과 오해 5장